La réalité virtuelle est annoncée comme le futur de l’univers vidéoludique. En apportant de nouvelles technologies au monde du jeu vidéo, l’innovation trouve ces derniers temps sa place au cœur de nouvelles consoles de jeux. Mais si on attendait clairement un virage total de cette industrie en direction de la VR, tout ne semble pas fin prêt pour cette fameuse transformation du gaming. Pourquoi ?
Les jeux vidéo en VR sont encore réservés à un public réservé ou d’early adopter
Si l’on a logiquement tendance à penser que la réalité virtuelle va s’offrir et s’ouvrir au commun des mortels, ce n’est, en toute vérité, pas encore le cas actuellement. La plupart des jeux vidéo établis en réalité virtuelle ou disposant de modes prévus à cet effet ne sont pas accessibles à tout le monde.
D’une part, parce qu’ils requièrent certaines habitudes lorsqu’il s’agit de jouer, d’autre part, parce qu’ils ne sont pour le moment pas accessible pour plusieurs catégories de personnes.
En effet, les utilisateurs de VR sont à ce jour, les personnes les plus férus de tech, notamment car elles ont l’habitude de gérer un matériel dont la technique est encore évolutive, à l’image de ce qu’ils ont l’habitude de faire avec des applications mobiles en développement.
Le matériel n’est pas encore au point pour Monsieur et Madame Tout-Le-Monde
L’utilisation n’est en effet, pas toujours la plus simple lorsque l’on veut profiter des avancées en matière de réalité virtuelle. Cet aspect est une habitude bien connue et historique de chaque innovation. Tout le monde ne fut pas apte à contrôler un ordinateur, une console de jeu ou d’autres appareils électroniques à leurs sorties.
Généralement, il s’agit tout simplement d’un problème générationnel. La prise en main étant parfois complexe, voire peu inspirante, selon le choix effectué en matière de matériel.
L’univers du gaming VR ne dispose pas encore de jeux blockbuster
Bien qu’il existe des jeux attrayants et divertissants en réalité virtuelle, ce nouveau monde vidéoludique ne possède pas encore de classiques immuables. Et ce, probablement car les plus grandes sociétés d’édition de la planète ne se sont pas encore investies à 100% dans ce monde, d’un point de vue financier et continu.
Des jeux comme Beat Saber ou Tetris Effect peuvent représenter des réussites dans le monde de la VR mais leur durée de vie reste moindre et l’aspect simpliste des jeux n’engendre pas un intérêt mondial de la part des joueurs.
Un jeu comme Half-Life: Alyx semble redistribuer les cartes avec un gameplay que beaucoup considèrent comme le meilleur en termes de FPS joué en réalité virtuelle. Mais pour le moment, la seule présence d’un seul jeu de ce niveau est préjudiciable pour le monde du gaming et de la VR. Avec la création de nouveaux opus aux réceptions similaires du grand public et des spécialistes, la donne pourrait changer progressivement.
Un budget encore conséquent pour être VR ready
À ce jour, le monde de la VR n’échappe pas aux habitudes de consommation, puisqu’elle est unique et représente le futur, elle reste un achat conséquent.
Si l’on souhaite passer par une plateforme compatible en plus de l’achat d’un casque, l’acquisition d’une console est primordiale. Un ordinateur est souvent nécessaire ou une console de jeu de dernière ou avant-dernière génération. Cette obligation a parfois tendance à augmenter la note finale.
Les meilleurs casques possèdent l’accès à une bibliothèque conséquente et certains ne nécessitent aucun accès à une console ou un PC. C’est par exemple le cas de l’Oculus Go qui possède son propre ordinateur de bord.
Que faut-il attendre ou espérer de l’évolution des jeux vidéo VR après 2021 ?
L’évolution du matériel devrait dans les mois qui viennent, proposer de nombreuses nouvelles gammes aux utilisateurs du marché. Les joueurs VR seraient donc de plus en plus nombreux. Avec différents niveaux de performance, la recrudescence d’appareils compatibles et de joueurs devrait pousser les éditeurs à développer de nouveaux opus pour vraiment faire de la VR dans les années à venir, le centre du monde vidéoludique.